Главная » 2007 » Июль » 8 » Превью игры StarCraft II
10:19
Превью игры StarCraft II

Превью игры StarCraft II


Разработчик: Blizzard Entertainment.
Издатель: Blizzard Entertainment.
Жанр игры: RTS

Одиночная игра StarCraft II представляет собой абсолютно новую кампанию, события которой развиваются спустя несколько лет, после описанных в дополнении Starcraft: Brood War конфликтов. Как известно, в кампании этого адд-она была описана история грандиозного конфликта между тремя основными соперниками: представителями расы людей – Терранами, многочисленными агрессивными Зергами и могущественными и таинственными Протоссами. Каждую стороны возглавлял один из ключевых персонажей, лидером Терранов был военный офицер Джим Рейнор, лидером Зергов – Керриган (бывшая представительница расы Терранов, которую «инфицировали» Зерги, сделав одной из самых могущественных существ Роя), лидером Протоссов – Зератул, «тёмный тамплиер», ответственный за судьбу всей своей расы.

Согласно информации, полученной от вице-президента Blizzard Криса Метцена, в новой игре мы вновь встретимся с этими тремя персонажами. По словам Энди Чэмберса, нам предстоит воочию увидеть загадочных Ксел’Нага, создателей рас Зергов и Протоссов. Также мы исследуем новые миры, такие как новая родина Протоссов Бел’Шир (Bel' Shir), опустошенная и разрушенная во время вторжения Зергов, база Терранов, расположенная в глубоком космосе, под названием Браксис Альфа (Braxis Alpha) - мир скал, покрытый промышленным мусором. Кроме того, нам также предстоит вновь увидеть знакомые миры, такие как покрытая вулканами планета Чар (Char), родина Зергов.

В плане геймплея StarCraft II, по словам ведущего дизайнера Роба Пардо, будет «настоящем продолжением StarCraft». В новой игре по-прежнему будет лишь три игровые расы – уже известные нам Протоссы, Зерги и Терраны; по словам представителей Blizzard, четвертой расы в игре не будет, несмотря на все слухи и намеки на возможное появление гибрида Протоссов и Зергов. Кроме того, в игре не будет героев, как в Warcraft III. Вместо этого в StarCraft II будет, по словам всё того же Пардо, уклон в сторону «многочисленных армий». Также он сообщил, что в отличие от прошлых игр, в новой игре не будет ограничения на количество выделяемых юнитов – вы сможете одним движением мыши выделить сколь угодно большую армию.

В баталиях Warcraft III армии сторон редко превосходят 20 боевых единиц, иногда – 60 (с обеих сторон), но никак не больше. Высказывалось предположение, что в StarCraft II мы увидим по-настоящему масштабные баталии с участием 300 и более юнитов.

Вероятно, большая часть юнитов в StarCraft II не будет требовать серьезного уровня микро (в Warcraft III обилие микроуправления было связано с обилием различных умений у юнитов), вместо этого в игре будут юниты, которые Пардо описал словами «движутся и стреляют» – то есть не понадобится выделять каждого для указания конкретного врага, к которому нужно применить определенное умение.

Известны и некоторые другие данные о геймплее StarCraft II. К примеру, юниты, находящиеся на возвышенности, будут обладать определенным преимуществом – их будет не видно сквозь туман войны находящимся ниже войскам. Как и прежде, определенные участки ландшафта будут непроходимыми для большинства из-за своей высоты, однако в StarCraft II некоторые воины смогут преодолевать подобные препятствия, и, само собой, для летающих юнитов неровности рельефа не будут препятствием. Как и прежде, стратегия будет строиться вокруг принципе «контры». Думаю, никому не надо объяснять, что такое контр-стратегия и контр-юнит.

Игра будет предоставлять возможность переключения скоростей, как было и в Warcraft III («медленная», «средняя», «быстрая»), и матчи между игроками будут проходить именно на «быстрой» скорости. Чтобы подчеркнуть, что мультиплеер будет заточен именно под киберспорт, представители Blizzard отметили, что графические эффекты «определенно улучшат внешний вид игры», но не потребуют слишком большой производительности от компьютера (и, конечно же, в игре будет присутствовать возможность отключения эффектов). Разработчики сообщили, что планируют консультироваться с киберспортсменами в процессе разработки игры, скорее всего – в стадии бета-тестирования, участники которого будут отбираться самой компанией – точно также Blizzard действовала в процессе разработки прошлых игр. Они утверждают, что в StarCraft II будет заметная «дифференциация игроков по уровню умения». В игре будет много нюансов, разобраться в использовании которых смогут лишь самые лучшие, быстрые и ловкие игроки. Пардо отметил, что стандартная сетевая баталия в StarCraft II будет длиться в районе 20 минут, а для про-игроков будет достаточно 15 минут. Но вице-президент также отметил, что в игре будут различные фичи, рассчитанные на новичков, которые будут побуждать их играть всё более и более активно.

 


Армии StarCraft II будут состоять как из концептуально новых юнитов, так и из аналогов боевых единиц из оригинальной игры. Согласно заявлению Пардо, разработчики внимательно изучили значение каждого юнита из StarCraft в игровом процессе и решили, «какие важны настолько, что StarCraft без них будет не Starcraft’ом» и сохранили их, а другие убрали, заменив новыми. Так что StarCraft II не будет качественно превосходить Brood War по числу различных типов войск.

Новые «старые» юниты были переработаны, а в ряде случаев они были изменены. Некоторым из них были даны новые умения, новые апгрейды и т.д. К примеру, Зилот (Zealot), стандартный пехотинец армии Протоссов, теперь получил новую способность под названием «стремительная атака» («charge») - мгновенный телепорт, который позволяет ему преследовать бегущие юниты. Причем это умение будет применяться «пассивно» (то есть, вам не придется каждый раз кликать на зилотa и приказывать ему применить этот скилл). Очевидно, подобные скиллы расширят сферу применения различных боевых единиц и сделают их более гибкими в тактическом отношении.

Пока что большая часть опубликованной информации посвящена Протоссам. Один из новых юнитов Протоссов носит имя Феникс (Phoenix), это быстрый и маневренный корабль, который можно использовать в качестве разведчика и средство ПВО. Главный козырь феникса – способность под названием «перегрузка» («overload»), позволяющая ему создать вокруг себя мощное энергетическое поле, которое будет наносить урон врагам (но при этом он будет сжигать сам себя, в точности как мифическая птица, в честь которой он назван), при этом сам юнит на какое-то время становится беззащитным. Другой «новичек» – Бессмертный (Immortal), похожий на краба, танк со сдвоенной турелью (представляющей собою тяжелое артиллерийское орудие) и оснащенный мощным щитом, который включается лишь после получения им определенной порции урона. Таким образом, он будет отличной контрой к тем войскам, которые наносят значительные повреждения за один удар. Ещё одним «новобранцем», пополнившим ряды армии Протоссов, стал Сталкер (Stalker) - средний наземный юнит, способный атаковать как наземные, так и воздушные войска противника, и к тому же обладающий способностью под названием «мерцание» («blink»), которая переносит его в любую видимую точку карты. В демонстрационном ролике несколько раз были продемонстрированы различные способы применения этого умения, при которых сталкер без особенных усилий догонял бегущий юнит, или же переносился через непроходимый участок карты, и даже расправлялся с медленными врагами, последовательно стреляя в них, а затем «прыгая», чтобы уйти из зоны его досягаемости.

Кроме этого, в ролике можно было видеть юнит под названием Колосс (Colossus) – огромный и мощный, он станет одним из наземных воинов, способных преодолевать любые неровности рельефа, взбираясь или спускаясь с них с помощью своих длинных, паукообразных ног. Прототипом этого существа явился гигантский пришелец из известного фильма «Война миров». Также Протоссы получили летающий юнит под названием Warprey, который наносит тем больше урона, чем дольше ведёт по нему огонь.

И, наконец, последней новинкой из известных нам на данный момент стал юнит Протоссов под названием Материнский корабль(mother-ship) - самый мощный, дорогой и долгостроящийся юнит из всех. Когда строительство завершено, после серии светло-голубых вспышек, нашему взору открывается эта мощнейшая конструкция, возникающая, словно из ниоткуда. Пардо сообщил, что «Протоссы смогут строить лишь один такой корабль», однако он будет исключительно мощным благодаря своим двум способностям, которые на 100% оправдают долгую постройку и высокую цену юнита. Материнский корабль сможет создавать на поле боя небольшую чёрную дыру, которая полностью уничтожит все юниты противника, неосмотрительно оказавшиеся поблизости, засосав их в себя. Вторая его способность носит название «планетный разлом» («planet cracker»), она позволяет открывать огонь по цели, находящейся под юнитом, из многочисленных лазерных орудий, наносящих невероятный урон врагу. (К сожалению, упущена не менее замечательная способность – «Time Stop», чем-то, напоминающая «время пули» из кинофильма Матрица. Это умение позволяет материнскому кораблю создать вокруг себя, а также летающих юнитов, находящихся поблизости поле, в котором все выпущенные вражеские снаряды просто останавливаются).

Кроме боевых единиц, все расы обзаведутся и новыми постройками, к примеру, у Протоссов появилось здание под название Фазовая призма (Phase prism), которое сможет переносить к себе юниты, находящиеся в любой части карты – способность, которая наверняка окажет значительное влияние на стратегии этой расы.

Хотя большая часть информации, полученной от Blizzard, касается расы Протоссов, кое-что известно и о других сторонах конфликта. Есть информация об одном новом юните Терранов, который носит название Reaper, средняя пехотная боевая единица, оснащенная реактивным оборудованием для прыжков («jump-pack»), которое позволит им перемещаться по недоступным для большинства юнитов территориям. У Терранов осталась возможность перемещения строений, осталась пехота в лице морпехов (marine), остался осадный танк.

 


О Зергах известно чуть больше: в игре мы вновь увидим зерглингов и муталисков, появятся Nydus Worms – гигантские черви (похожие на своих собратьев из кинофильма «Дюна»), которые смогут появляться из земной поверхности и атаковать противника, также появятся Banelings (юнит, который можно будет создать посредством мутации зерглинга), ярко-зеленые создания, способные пожертвовать собой, чтобы нанести противнику кислотный урон. Судя по продемонстрированным роликам, Зерги по-прежнему будут иметь возможность задавить противника числом.

В отличие от оригинального StarCraft, графика которого была 2D-спрайтовой, продолжение будет настоящей 3D-игрой. Юниты из StarCraft II выглядят значительно лучше своих аналогов из Warcraft III – они более детализированные (увеличилось количество полигонов); в том коротком ролике, который нам довелось увидеть, можно было заметить великолепную игру света, а также отличное качество световых эффектов во время выстрелов, взрывов и пр.

Графика StarCraft II будет базироваться на возможностях DirectX 9.0, с поддержкой Pixel Shader 2.0, динамического освещения, HDR-эффектов и т.д. и т.п.

Правоверных PC’шников наверняка порадует заявление президента Blizzard, Майка Морхейма, согласно которому Blizzard «продолжит работу исключительно с платформой PC». Однако некоторых может расстроить другая часть выступления Майка – по его словам, хотя игра будет идти и под Windows XP, и под Windows Vista, поддержки DirectX 10 в ней пока что нет. Представители Blizzard постарались успокоить народ заявлениями о том, что до выхода игры это исправят.

Как и прошлые игры Blizzard, StarCraft II будет оснащен отдельным редактором карт, который будет позволять игрокам создавать собственные карты и моды. Точной информации на сей счет нет, однако, по словам ведущего продюсера Криса Сигати, новый редактор будет базироваться на продвинутой версии редактора Warcraft III.

Хотя разработчики сообщают, что игра находится в разработке с 2003-го года (с года выпуска аддона к Warcraft III), точная дата релиза по-прежнему не ясна, но известно, что мультиплеер уже играбелен и все три расы разработаны. Однако игра будет выпущена лишь тогда, «когда будет готова». Как заявил президент Майк Морхейм: «Blizzard не нужно укладываться в какую-то смету, проект проведет в разработке столько времени, сколько потребуется, чтобы сделать эту игру великой».

Просмотров: 898 | Добавил: LITO | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: